Os jogos digitais são uma variedade de estímulo semântico e sensorial que ganha cada vez mais espaço no decorrer do tempo. De décadas passadas até os dias atuais, as experiências gameficadoras conquistam novos amantes de idades, gêneros, profissões e gostos tão diversos quanto elas mesmas podem ser.
Dentre as inúmeras formas de alcançar os jogadores, a música brilha com destaque. Sabe aquela cutscene de drama? Ela fica mais dramática por causa do background music selecionado a dedo. Sabe aquela perseguição do chefão? Ela fica pior por conta da urgência que as notas fazem correr pela sua espinha. E aquela entrada na casa abandonada que você hesita? A ausência de música (isso mesmo o silêncio) deixa tudo muito, muito, MUITO, pior.
A ideia aqui é provocar uma reflexão sobre como os áudios que compõem uma passagem de uma gameplay melhoram a experiência e marcam a vida de jogadores no mundo todo.
A IMPORTÂNCIA DA TRILHA SONORA
Os grunhidos se intensificam, a música fica mais forte, sons de janelas quebrando... é hora de enfrentar o boss e você nem o viu ainda. Como sabe? Os efeitos sonoros te deram pistas o suficiente de que você deve se preparar para o iminente encontro. Alguns jogos, inclusivem, perdem grande parte de si quando jogados mutados, justamente porque o som é indicador de level design e isso pode fazer toda a diferença entre vencer ou perder, gostar ou odiar.
Em seu estudo PLAY ALONG: VIDEO GAME MUSIC AS METAPHOR AND METONYMY (Continue Jogando: Música de Vídeo Game como Metáfora e Metonímia), Zachary Nathan Whalen traz uma série de observações sobre a composição cênica dos jogos quanto à presença do áudio, não como um mero pano de fundo ou um sabor estético acessório, mas como elemento intrínseco da experiência gameficadora. Conforme sua pesquisa, a música contribui para o flow de duas maneiras:
a) Como Metáfora: em que cria um ambiente específico para a imersão do jogador.
b) Como Metonímia: em que cria a linha narrativa e indica que o enredo progrediu.
Lembra do exemplo que inicia esse tópico? A parte Metafórica seria a composição sonora do ambiente (animais, passos, coisas quebrando, alguma música de fundo). A parte Metonímica seriam os sons específicos engatilhados quando alguma switch de progressão fosse ligada (a música mudou daquela calmaria para uma onda de violinos porque é hora do confronto).
Na live do Desafio do Café "O Pequeno Monstro", o projeto demonstrado, Stay Safe, de Daniel M. Neto, recebeu um elogio bem específico sobre como indica para o jogador que o caminho seguido está correto e a caverna está no final: sons de água (no caso, chuva), indicariam que uma zona a céu aberto estava próxima, o que cria no jogador a expectativa de que haverá mudanças em breve (o flow tem que continuar).
A MÚSICA E A EMOÇÃO QUE QUERO DESPERTAR
Drama evoca lentidão, terror evoca densidade e comédia evoca rapidez, certo? Nem sempre. Depende da proposta. O terror não provém apenas de paredes pinceladas de sangue e a comédia não precisa ser escrachada. Esses efeitos são provocados pelos elementos que compõem o projeto (pela sinestesia, pela mistura de sensações) e isso vai ser recebido por diferentes jogadores de diferentes maneiras. É só lembrar daquela piada de que todo mundo ri, menos você.
Pode haver tensão com músicas de fanfarra, pode haver comédia na ironia de um piano choroso. Que outros elementos você vai escolher para demonstrar, e representar, a complexidade daquela emoção?
A seguir, coleciono algumas peças de desenvolvedores nossos com seus respectivos links (Alex Lupoz e Gabriel Nascimento):
A música possui acordes que sugerem o heroico, o veloz, o solucionador. Trilhas sonoras com essa composição ficam bem em momentos que caminham para o clímax de um enredo.
Eu usaria essa música para acompanhar a contemplação de uma chuva e uma xícara de café na mão. Mas nada impede que ela emoldure uma cutscene da rotina de uma personagem, pois ela sugere equilíbrio, então cabe muito bem em momentos que escapam os limites do conflito do enredo. Evoca também imagens urbanas.
A música começa lenta e de repente explode em velocidade. Ótima para introduções e até mesmo trailers de games.
Seu final tem um dom dramático de despedida? O protagonista imerge em memórias? Essa música pode acompanhar esse momento especial. Ela embala de forma tão suave que faria qualquer revelação ou lembrança ser potencializada. Faça seu jogador chorar!
Também serve para uma introdução de tom sombrio, para um vislumbre do vilão ou para um momento em que o protagonista do jogo pretende desertar. Eu já estou vendo os créditos iniciais do seu game com imagens significativas borbulhando na tela.
Eu ouvi um jogo sobre princesas e fadas? Infância? Acolhimento? Suavidade? Fantasia? Eu ouvi tudo isso e muito mais, pois a composição apresenta mais de um momento que pode ser editado para diversos fins. Quem sabe aquela vila de bichinhos fofos e saltitantes não possa ter essa música como trilha de fundo?
"O Ritual". O título é bem específico, mas não necessariamente deva ser utilizado com exclusividade em enredos fantasiosos. O vocal crescente dá a sensação de mudança e abandono, um paradoxo que pode ser contemplado em um game futurista, com portas de metal fechando por todos os lados e sem saída aparente. Uma natureza sendo destruída ou completamente tomada pelo inevitável.
É claro que esses parágrafos foram criados a partir da minha percepção pessoal e não quer dizer que a sua não possa ser diferente. Como desenvolvedor, faz parte de seu trabalho tomar decisões, mas o que deve ficar dessa reflexão é que a escolha da música é uma das decisões mais importantes que você deve tomar.
E aí? Você tem algum momento marcante entre música e gameplay? Propõe outros usos para as trilhas sonoras demonstradas aqui? Gosta de alguma outra peça dos nossos compositores queridos e já tem ideia de como usar?
Nos vemos na próxima.
C YA!
IMPORTANTE: antes de usar essas composições ou quaisquer outras procure saber sobre os direitos de uso e a possibilidade de aplicar em projetos comerciais ou não comerciais.
Como sempre, mais um artigo excelente vindo das mãos e da cabeça de Mister Dovah.