Estava fazendo pesquisa sobre Jogos Comerciais, como fazer, o que deve ser prioridade, como devemos agir quanto criadores de conteúdo, quando me veio uma pergunta que me fez deixar para depois o texto original.
Ferveu na minha mente: "tá, isso tudo é muito bonito, mas você compraria esse jogo?".
Então, dropei tudo e fui tomar um Lopes para refletir: para além de um jogo comercial, o que me faria abrir a carteira pra um jogo? Qual o apelo que um game deve ter para me fazer querer comprar?
Por isso a ideia inicial de tema dará lugar a essa.
Um dia eu estava vendo um material sobre jogos comerciais e a frase central da lição era a de que seu jogo é comercial quando você mesmo compraria seu jogo, e isso me colocou para pensar muito. Se o intuito é vender para um público, você precisa fazer parte desse público?
Acoplado a isso, gostaria de deixar essa matéria a seguir para vocês lerem e refletirem:
Então:
"Um jogo bom não significa um jogo que eu compraria" - reconheço o trabalho por trás de uma obra. Reconheço o tempo investido e toda a movimentação e expectativa por trás da criação de tudo aquilo. Mas não necessariamente isso me faz querer pagar por algo. Eu fico pensando qual é o gatilho de valor econômico que tenho e chego à conclusão de que é "proposta" + "momento certo". Dificilmente pagaria um preço cheio em um God of War, mas pagaria em um Hitman, por afinidade à mecânica/tema do game.
Logo:
Que tipo de consumidor existe por aí:
a) O colecionador: é a pessoa que compra porque ama a franquia e só isso importa para ela. Inclusive, ela pode comprar games de diferentes produtoras apenas porque carrega a marca.
b) O amante do tema: ele ama tudo sobre vampiros e zumbis e coloca tudo na sua wishlist pra comprar à medida que tem grana disponível.
c) O amante do gênero: o tema não importa, o que esse usuário quer é criar empresas e gerenciar negócios, ou experimentar diversas realidades em diferentes simuladores que existem por aí.
d) O amante do estilo: é o visual que chama a atenção dele. O valor dele recai sobre os gráficos e até mesmo a mecânica do game.
e) O casual: ele foi fisgado por algum ponto misterioso no seu game e está a fim de desembolsar.
A provocação que eu quero fazer aqui é:
- Você entende seu público?
- Seu eu-consumidor e seu eu-dev fazem parte do mesmo grupo?
- Alguém pode ser um bom dev sem ter amor/paixão pelo estilo, tema ou gênero?
- Quem dá a palavra final na criação: o dev ou o mercado?
Divirtam-se na reflexão, se quiserem me contem o que pensaram.
C Ya, coffeelanders!
Vamos lá! Vamos falar do Felipe consumidor primeiro. Amo ver a minha enorme lista de jogos na steam, amo testar e experimentar novos jogos, então não me apego a gênero ou outros detalhes, quero apenas jogar, já aconteceu de jogos acima dos R$ 100,00 terem me deixado entediado, enquanto me pego jogando horas e horas um outro jogo de R$ 10,00. Destacando aqui Terraria, paguei exatos R$ 9,99 e já tenho mais de 847 horas de gameplay. Enfim, muitas vezes compro para colecionar, mas sem os criterios mencionados no texto. Mas acima de tudo isso, o mais determinante para uma compra ou não, é o preço (aliado a ansiedade do momento).
Agora o Felipe desenvolvedor, eu sou muito a favor…