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GameDev - criando uma história (parte 1)

Atualizado: 16 de jan. de 2021



Você tem uma ideia na mente e quer colocar num papel. Uma grande cena, uma vontade, uma saga... coloque! Simplesmente comece a colocar. Lembra daquele papo anterior sobre planejamento? Pois é, você pode criar no seu planejamento um local para depositar ideias soltas e na hora certa integrar no seu projeto.


Como escrever o enredo do jogo?


O texto de hoje é sobre uma forma de criar, sequenciar e estabelecer pontos dentro da sua narrativa. O caminho do início ao fim de tudo o que você tem para contar é o enredo do seu game.


De forma bem básica, um enredo contém passagens que correspondem ao peso de seus desenvolvimentos na história: a apresentação, o conflito, o clímax, o desfecho.


1- A Apresentação: você começa a mostrar o jogo para o jogador, e aí? Um universo, o protagonista, um fato, um ponto de partida, qual é o início da sua história? Esse primeiro contado do jogador com o que será jogado pode ser essencial para que se compreenda o que está por vir. Claro que aqui estamos falando sobre a essência da narrativa, o modo de apresentar isso será elaborado quando você roteirizar a sua narrativa, o que não é exatamente a mesma coisa de pensar na história.


2- O Conflito: o vilarejo está "deboaça" com todas as pessoas vivendo suas vidinhas, e aí? Só isso? Se for só isso a história pode acabar, certo? É para isso que a narrativa chega ao Conflito. É quando o equilíbrio sugerido na Apresentação se quebra e há uma razão para que o protagonista saia em uma aventura.


3- O Clímax: o ponto alto da narrativa, o auge, o momento que valeria o preço do ingresso, a cena que faz as suas pernas tremerem loucamente... ou não, pode ser algo bem fulerinha mesmo (efeito indesejado)! O Clímax é o pico da aventura.


4- O Desfecho: após alcançar o ponto alto da narrativa, começamos a caminhar para a sua finalização, que pode ou não ser definitiva.


Como isso pode ser organizado em um roteiro:


Apresentação - Conflito - Resolução do conflito (Clímax e Desfecho) - Fim


A partir do momento em que há a apresentação, o conflito toma a forma da resposta à pergunta "por quê?", que é justamente a razão pela qual a personagem sai de sua zona de conforto para toda a aventura que você tem em mente. Essa resposta se concretiza no clímax e no desfecho , que são a resolução do problema (conflito) engatilhado. Qualquer coisa fora disso ultrapassa os limites da sua narrativa. Se for acidental, pode deixar lacunas significativas que comprometem o enredo.


Exemplo:


- Felipe é um rapaz comum. Vive uma vida de rotina entre seu trabalho e seu hobby gamer: o primeiro contato do leitor é com quem o protagonista é, o que ele faz, estabelecendo uma série de laços. Ao falar sobre características de Felipe, como amoroso, dedicado à família e amante dos animais, cria-se possibilidade de enganchar momentos de virada interessantes e emotivos no decorrer do enredo.


- Algo acontece. Esse "algo" deve desequilibrar a harmonia apresentada no início e motivar Felipe a partir em alguma direção: Felipe viu uma pessoa passando mal e essa pessoa era um zumbi? O céu se abriu e um terrível olho ígneo apareceu? O chão tremeu e o caos se instalou? Uma ligação indesejada aconteceu a caminho da padaria?


- Uma direção é sugerida: Felipe reage de acordo com o acontecimento que perturba sua rotina. Junta-se a um grupo de refugiados que escapam dos zumbis? Desmaia e ouve a voz de uma deusa que diz que somente ele pode enfrentar o terrível olho de fogo? É designado para ajudar sobreviventes do terremoto? Muda a rota da padaria por urgência?


Essa direção sugerida precisa, obviamente, ser coerente com o fato conflituoso. É no roteiro que se organizam os elementos que imergem o jogador nesse dilema que está por vir. Uma observação é que a criatividade está livre para além de um roteiro de gradação linear, o tempo pode ser psicológico, essas sequências poderiam ser apresentadas por um narrador ou pela própria personagem como um flashback.


- Obstáculos surgem: como degraus, os obstáculos serão criados para permitir que o herói galgue a trilha de sua narrativa. Essas sequências e possibilidades demandam estudo e planejamento, justamente porque precisam prender o jogador com sucessivos desafios se forma a desenrolar a narrativa ao mesmo tempo em que desenvolvem novos fatos.


Vale destacar Death Stranding aqui. A narrativa do jogo é LINDA (minha opinião), mas os degraus que movem o protagonista se tornaram alvo de crítica por conta da repetibilidade de seus mecanismos. Basicamente andar, entregar, andar, entregar, é o preço que se paga para ver a narrativa ser concluída, e isso não foi suficiente para muitos jogadores. Adicionando à conversa Skyrim, temos uma experiência baseada em liberdade no universo do continente do jogo, e uma série de "degraus da escada narrativa" que, também minha opinião, são bem BLEH perto da característica sandbox do jogo.


- O foco do herói: isso é importante. Você coloca uma série de obstáculos no game, mas somente uma pequena parte dessa experiência é de fato essencial para a jornada. Se seu herói deve destruir um lendário dragão ou fugir de uma punição divina da qual não é culpado, não adianta focar em coisas aleatórias que não alimentam essa jornada. Ele começa a se mover por uma razão, ele precisa solucionar isso. Não falo aqui de sidequests, falo de prosseguir com a missão principal.


- A resolução: Felipe saiu da cidade? Destruiu o olho celestial? Salvou pessoas no terremoto? Depois de todos os degraus que você colocou, qual foi o resultado do embate final? A resolução não necessariamente é o fim do jogo (vide Skyrim de novo), mas sim que o conflito principal não é mais problema.


- O fim do game: todo game tem fim? Talvez não. Dê para o jogador a oportunidade de brincar indefinidamente no universo que você construiu. Ou sugira que o herói buscará novas aventuras, ou mesmo que ele voltou para sua vida de antes.


Uma sugestão (pode haver outra forma, mas essa é a minha forma de fazer porque eu acho bem confortável): comece a pensar no projeto a partir de algum ponto, seja uma personagem, um local, uma frase, uma cena, um tema, mas em seguida visualize onde isso termina. Pense em como seria o final.

Se tiver em mente que o herói mora em uma pacata vila e o final da história muito provavelmente será ele derrotando o terrível dragão, fica muito mais simples alocar os obstáculos, pois você já tem uma noção do ponto de chegada. Dessa forma, mantendo os olhos naquele momento em especifico, muito difícil será fugir dessa coerência proposta.

No meu caso, se eu tiver apenas o ponto de partida como referência, eu fico perdido com todas as possibilidades que se seguem, se você não tem essa questão, ótimo. Se tiver alguma outra ideia, fique à vontade de colocar nos comentários.

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2 comentários


Mister Dovah
Mister Dovah
17 de jan. de 2021

Obrigado 😍

Sobre esse tema há a previsão das parte 2 e 3, e depois continua com os demais elementos de texto (criação de personagem, uso de tempo e espaço, entre outras coisas).

Realmente criar é algo tão gostoso, devemos expandir isso. Fico feliz que tenha gostado.


C ya.

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DadoCWB
DadoCWB
17 de jan. de 2021

Adorei o texto.Eu tenho notado que a despeito de tudo o pessoal tem pulado esta etapa importantes da criação (e tão divertida). O resultado disso são jogos com histórias fracas, desinteressante e mal desenvolvidas. Obrigado pelo texto. Espero por mais dicas como essa!

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