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Foto do escritorFelipe Lopes

Enredo Vs. Gameplay

Jogos são construídos de fragmentos de diversas artes, o músico empresta um pouco de sua arte, o escritor outro tanto, o desenhista mais um pouco, até o cinema entra para ajudar, dentre outros tantos nichos da arte que nem ouso tentar enumerar. Mas tem algo nos jogos, que nenhuma destas outras áreas possui, a gameplay, você não joga um filme, não anda pelas estradas de uma pintura ou luta contra monstros em uma música. O jogo permite interação, permite imersão, seriam os games, a arte definitiva?



Quantas vezes me peguei começando um jogo e logo no começo, antes mesmo de mover um botão, já me sentia cansado daquele game, a enxurrada de informações, de textos, de enredo, muitas vezes acaba me deixando desanimado, não sei dizer se é pelo fato de que geralmente, nada daquilo tem se quer uma vaga ligação com o jogo em si (quase sempre são enredos cósmicos de tempos perdidos, com heróis e deuses, destacando que estou falando exclusivamente do RPG Maker e seus jogos indies) ou talvez o fato de que quando a narrativa iniciar e de fato o jogo começar, eu já não vou lembrar do que ela falava.


Mas a que ponto devemos abrir mão de "contar" o nosso enredo logo nos minutos iniciais do jogo? Será que devemos parar de fazer isso, ou podemos encontrar novas maneiras de fazer a mesma coisa. Acho que sempre há uma nova maneira, acredito que buscar referências seja o melhor caminho, jogando aqueles jogos que tanto amamos, nossas inspirações.


Talvez analisando como desenvolvedor que tento ser, me pergunto, qual é a primeira sensação que espero sentir ao abrir esse jogo? Quando recebo um game, leio o resumo, muitas vezes o resumo nada mais faz do que narrar o começo do jogo, e lá vou eu ler sobre dragões e sentinelas dourados do antigo mundo, mas o que eu esperava ler? Espera saber o que era o jogo e não o que se passou nele antes do 'New Game', esperava entender o que aquele jogo tem de novo e porque eu deveria jogar ele. Construir uma primeira impressão, é muito importante, abrir um jogo e encontrar textos e mais textos, sem imagens, sem algo a mais, é desanimador, visto que na maioria das vezes, são os mesmos enredos.


Do que se trata seu jogo?


Precisamos entender como contar uma história sem nos amarrarmos apenas a textos.

Enredos de games costumam ter um 'estopim', um ponto de ignição, o que começou toda a bagunça, a mãe do personagem foi assassinada? Que tal se, ao invés de começarmos focando em todo o avança do grande demônio e como ele juntou forças, destruiu cidades para por fim, assassinar a mãe do protagonista, simplesmente mostremos a morte dela, deixamos toda a narrativa, para os npcs da primeira cidade. Acho que a grande magia do jogo, está em simplesmente jogar. Fico muito mais feliz ao descobrir o que está acontecendo, montando um quebra cabeça do que simplesmente recebendo um texto para ler logo no começo do jogo. O começo do nosso jogo define até onde ele será jogado.


Além de saber o que vai acontecer no mundo do nosso jogo, precisamos entender como isso afeta as coisas, como isso afeta o protagonista. Ai entra a gameplay, deixar que o jogador viva naquele mundo, conheça a história e se torne parte dela. Por quê eu vou me importar com uma entidade que morreu há anos? O jogador precisa estar ligado com o jogo de alguma forma e não existe maneira mais interessante de fazer isso do que com a gameplay.


Vou dar um exemplo, Vagrant Story do PS1, game incrivel ao meu ver, ele possui uma cutscene no começo, ela permite que o jogador assuma o controle do personagem, dentro da cutscene, tudo é linear e não há caminhos ou possibilidades, mas graças a isso, o jogador consegue viver o ocorrido, o jogador se sente parte do enredo. Em Metal Gear 3, é possivel controlar os rosto do personagem, em uma visão em primeira pessoa, durante algumas cutscenes. Voltamos agora ao exemplo da mãe do personagem, aquela que foi assassinada, e se começarmos nosso jogo com o personagem em sua casa, com sua mãe viva? Começamos a criar empatia aqui. E se por acaso o nosso personagem for um desses protagonistas que pretendem aprender a matar monstros, e por algum motivo ele desobedece a mãe e foge para treinar fora da cidade? Incentivamos o jogador a jogar e explorar fazendo isso. E se durante o seu treinamento, ele avista fogo em sua cidade, começando aqui um retorno pra casa? Criamos um gatilho para o personagem aqui, uma sensação de urgência. Agora imaginem que durante esse retorno, o jogo mostre pouco a pouco, o grande vilão assassinando a mãe do personagem, para que, quando o protagonista finalmente alcance seu objetivo, já não exista o que fazer? Aqui o jogador, se sente parte do ocorrido, se sente culpado, mesmo sem ter feito nada. Inclua um relógio no canto da tela, faça parecer que é possível salvar a mãe do personagem, instigue os sentimentos do jogador.



Enfim, o que quero com esse texto, é lembrar que enredo e gameplay não são inimigos, eles andam de mãos dadas, a parceria deles é o que torna os games, tão amados. Vamos tentar achar um ponto de equilíbrio, deixar de contar tudo apenas com textos intermináveis. Vamos deixar o jogador jogar.


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1 Comment


Mister Dovah
Mister Dovah
Dec 14, 2020

Hoje mesmo eu tava pensando sobre algo semelhante a essa sua proposta no texto. Sobre o diálogo em leituras mais tradicionais e a interatividade em games. Quando lemos um livro, uma fotografia ou outra forma de arte, o objeto nos passa pronta uma informação que vai se chocar com o que trazemos dentro e gerar um resultado graças a esse diálogo internalizado que possuímos. O jogo permite que você decida como o texto será construído e, mesmo nos mais lineares, permite viver uma tensão ímpar na gameplay. As pessoas podem ler Dom Casmurro e mudar de ideia se Capitu traiu ou não o Bentinho, porém não podem mudar o texto, pois isso seria descaracterizá-lo. Em contrapartida, podem decidir o que…

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