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O Desafio

Bem vindos ao grande desafio! Aqui você encontra diversos temas para criar o seu sonhado game, de quebra, pode participar do desafio do mês, concorrer a prêmios e ter seu game em destaque! Está preparado?

Participantes

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RearquivoY

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Gnosys

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Project New
Beginning

RearquivoY

Alex Lobo

Feedback: Não é possível finalizar o jogo nem avaliar de forma mais profunda, pois ocorre um erro de erro de arquivo não encontrado no diretório. Minha dica é sempre testar em outros dispositivos (ou pedir para um amigo testar) para evitar isto, pois pode quebrar a expectativa de possíveis interessados no projeto.

Nada a declarar sobre a jogabilidade, é a padrão da engine escolhida e não é possível avaliar as mecânicas e nuances de diálogos, ações ou lutas por conta da impossibilidade de avaliação mais profunda por erro no aplicativo

Esteticamente, pelo pouco que foi possível ver, acredito que alguns elementos acabaram sendo misturados e pode acabar não situando o jogo em uma época específica, o que pode dificultar a imersão, já que o ano sempre é uma boa referência e um adendo aos eventos do enredo.

Richard Cesber

Enredo: Infelizmente devido a uma imagem inexistente não consegui seguir com o jogo, mas o que posso dizer no quesito do enredo é, as conversas estão bem fracas, sem falar o excesso de uso de pontos de exclamação, esse tipo de linguagem quebra o ritmo e deixa a leitura estranha para o jogador, a cena inicial com texto rolante poderia ser substituída por outro método de entrada, o texto é ruim de acompanhar, o diálogo inicial poderia ser melhor elaborado, apresentando os personagens, as conversas são o fator mais importante em jogo investigativo.

 

Sons: O jogo começa com um som que remete a um sci-fi o que realmente é uma pegada bem bacana para um game desse estilo, porém somente com essa referência não seria o bastante para criar uma boa atmosfera, alguns sons que remetem ao “alien” ou seres extraterrestres também acontecem em determinados momentos no jogo, o que contribui, porém como não temos alguns recursos visuais (que estão faltantes) eles ficam meio sem conexão com a cena.

Jogabilidade: Temos uma jogabilidade básica de um jogo de ação, temos a presença de elementos como pistas, e o jogador precisa explorar o ambiente para encontrá-las, existe também múltiplas escolhas nas respostas dadas aos personagens interrogados, o que deixa muito mais interessante se o diálogo fosse melhor planejado, aparentemente também havia o recurso de imagens nas pistas, porém os mesmo não estavam disponíveis no jogo.

 

Estética: Inicialmente temos uma cena com texto rolante que precisa ser refeita, mas a cena seguinte com a chegada dos agentes é bem interessante um carro chega na frente de uma residência e temos o primeiro contato com os personagens, no interior também temos um mapa bem construído no estilo aberto, que poderia ocultar mais os cômodos e optar por uma abordagem que deixa-se o ambiente sem que o jogador saiba o que o espero ali, mas ainda assim está com uma boa escolha de tiles.

Feedback: Infelizmente não consegui jogar muito do jogo, sempre é interessante disponibilizar o jogo para alguém antes de enviá-lo para um concurso, desafio, jam ou mesmo disponibilizá-lo online, ao menos para saber nas partes iniciais pois esses tipos de erros são bem comuns em desenvolvimento de jogos, e um teste simples pode detectar e ser facilmente consertado, precisa amadurecer um pouco mais a ideia, eu gostei da homenagem do “Arquivo X” mas pode acabar parecendo uma paródia (não sei se essa era a intenção), o texto precisa ser revisado e melhorar a pontuação e fluidez de texto, seu projeto parece bem bacana, desejo sorte!

Omar Zaldivar

Enredo:

Rearquivo Y me chamou um pouco à atenção justamente por causa dessa premissa de investigação com possíveis elementos extraterrestres, típicos da série Arquivo X, série a qual é claramente inspiração para o projeto. Mas infelizmente logo no início do game ao realizar uma interação na casa da senhorinha bem no começo do jogo, ao tentar pegar uma pista ocorre um erro por falta de arquivo e o jogo buga de forma irreversível, impedindo que o jogador avance na história o que achei uma grande pena

Sons:

Os sons do jogo até o momento que ele crasha, estavam bem genéricos, nada que se destacasse nem para o bem e nem para o mal, mas por conta do problema que ocorre, não posso dizer se isso muda mais para frente.

Jogabilidade:

A jogabilidade até o momento que pude jogar era a padrão do maker, sem adições aparentes, havia a questão da coleta de pistas e das múltiplas escolhas do diálogo, mas que sinceramente não acrescentou muita coisa, infelizmente por conta do erro  não pude avaliar o que mais haveria a oferecer.

Estética:

O jogo se utiliza dos gráficos do RTP para seu mapeamento, artisticamente não possui nada que o destaque, os mapeamentos que pude ter acesso que se resume praticamente o exterior e o interior de uma casa deixam um pouco a desejar, infelizmente não pude conferir os demais cenários para ter uma visão mais completa do todo do projeto.

Feedback:

Infelizmente o jogo está quebrado e bem no começo o que impede que se saiba o que ele realmente pode oferecer, de qualquer forma o que pude jogar dele, percebi que ainda precisa de um trabalho mais acentuado nos diálogos, na introdução, está bem cru e poderia ser melhor explorado. Um conselho importante para próximos eventos, teste o game o máximo que puder, entregue para um amigo de confiança para testar também, para você ter o mínimo de certeza que o projeto está jogável do começo ao fim, de qualquer forma desejo os parabéns por ter resolvido participar do evento.

Gnosys

Alex Lobo

Feedback: o jogo apresentou um erro bem grave logo no início da jogatina, onde o efeito de desfoque impede a visualização e consequentemente, a jogatina. Citando novamente minha dica anterior, queria reiterar que sempre é bom testar em outros dispositivos. O tema do menu principal ficou condizente, sutil e convincente. Foi uma ótima escolha.

 

Nada a declarar sobre a jogabilidade, é a padrão da engine escolhida e não é possível avaliar as mecânicas e nuances de diálogos, ações ou lutas por conta da impossibilidade de avaliação mais profunda por erro no aplicativo.

A estética da interface ficou estupenda, principalmente o menu principal, muito profissional e objetivo. A parte de UX também ficou bem decente. É muito importante uma interface que “converse” com o jogador, dando indicativos de ações, e principalmente, quando envolto na temática de design do projeto, tem um impacto muito positivo no espectador.

Richard Cesber

Enredo: A história começa bem devagar apresentando aos poucos os personagens e nos ambientando na vida de Nancy Norah, dando pequenos detalhes visíveis ao jogador, uma mulher jovem, míope, solteira, dona de um gatinho, logo descobrimos que ela é um jornalista e que tem talento para tal ofício (primeira página do jornal), são detalhes que fazem uma ligação com o personagem, em seguida pegamos rumo a uma cidade e um acidente de carro que parece ao acaso, acontece, mais um detalhe que é extremamente válido em histórias do gênero criando uma sensação de destino, toda a construção da atmosfera funciona muito bem, e instiga o jogador a descobrir mais do que se passa naquele universo, isso é primordial para um jogo de investigação. Achei que o começo poderia ser mais sucinto, tocando o telefone logo de início talvez?

 

Sons: A primeira trilha que temos, logo na abertura, nos traz um tom bem sombrio aliado com efeitos bem escolhidos, como o som do telefone no início que muda de lado conforme nos aproximamos dele, o silêncio também é bem empregado, ajudando a criar tensão e deixando o jogador mais atento e intercalando com pequenos momentos de trilha distintas foram escolhas excelentes, um som de passo seria interessante de acrescentar.

Jogabilidade: Um bom jogo investigativo, deve instigar o jogador a fazer perguntas, isso é essencial para que a dinâmica do jogo funcione, como assumimos o papel de uma repórter, Nancy naturalmente é curiosa e indaga as coisas, então os diálogos são de grande importância e tem informações preciosas, o que é muito bem escolhido. Reunir pistas e encontrar objetos, anotações e outros itens chaves que possam ajudar a desvendar o mistério também é algo que foi implementado e é crucial para o estilo de jogo, todos os quesitos de um jogo investigativo foram bem explorados, existem outros elementos, como puzzles, que espero ver nesse jogo em suas atualizações. Senti um pouco de dificuldade no uso da interface, talvez uma explicação mais interativa fosse mais indicada.

 

Estética: A primeira parte do jogo está muito caprichada (o banheiro é gigante, mas eu também gostaria de ter uma banheiro desse tamanho), gostei da dinâmica da visão embaçada da protagonista, achei uma sacada genial, sugiro deixar como uma cutscene onde a própria personagem executa a ação sem o controle do jogador, assim você apenas mostra que aquela mecânica de visão vai estar no seu jogo em algum momento, a cena do carro ficou ótima, adorei ver o acidente tudo muito bem disposto, criando uma tela de abertura para o jogo que ficou muito legal, na parte da cidade foi onde ficou mais crítico para mim, espaços vazios em excesso, casas e cômodos desproporcionalmente grandes, muitos erros de passabilidade, você passa muito tempo explorando o vazio, e isso em um jogo de exploração investigativo, não é muito atrativo, você precisa entregar informações ao jogador e evitar que ele ande a esmo por aí por um período grande de gameplay.

 

Feedback: Para mim foi a melhor experiência de investigação dentro dos jogos que se aplicam ao desafio, fazendo o jogador se questionar o que está havendo na história, criando uma atmosfera lentamente e plantando pequenas dúvidas no decorrer do enredo, trazendo uma ideia de exploração, juntar pistas e aos poucos formular uma teoria sobre o que está acontecendo na cidade Harvyst Hill - um jogo que eu voltaria a jogar tranquilamente. Precisa de uns reparos nas arestas, melhorar alguns diálogos, a cidade de Harvyst Hill talvez devesse ser repensada do zero, para condizer com o design inicial mostrado no jogo, adição do som de passos daria uma tensão especial em momentos de solidão, procurar enfatizar mais essa tensão e esse lado sombrio, no lugar alívio cômico pode dar mais veracidade ao jogo. Parabéns, eu me diverti muito com seu jogo.

Omar Zaldivar

Enredo:

Gnosys foi um projeto que me pegou do começo, o senhor Beck me tirou do centro com aquela tela de título animal, com efeitos muito loucos, trazendo mistério, incômodo e curiosidade, me despertando uma expectativa interessante, parabéns por essa tela. Depois disso somos apresentados a uma série de instruções, bem padrão, telas estilizadas e finalmente temos a nossa protagonista cegueta, que nos é introduzida de forma literalmente embaçada (sim, piada ruim). A ideia da visão embaçada pela falta de óculos é bem interessante e nos traz imersão, porém aviso que me causou de fato um incômodo visual e talvez o efeito prolongado possa causar alguma dor de cabeça, recomendo usar com parcimônia se for pretender desenvolver mais o game. Temos finalmente nossa protagonista, jornalista de talento, porém esbanjando humildade, confesso que achei simpática a senhorita Nancy, eu comprei a ideia dela e me interessei por saber mais de sua vida. Depois dos eventos iniciais da casa temos a cena do acidente que apesar de ser um clichê, é um bom clichê, pois foi bem construída e utilizada, inclusive como um recurso para apresentar o título do game, devo dizer que foi muito bem executado senhor Beck, tudo estava indo bem até… a cidade...Vou adiantar logo algumas coisas, TODOS, os maiores problemas do jogo se passam nessa cidade, o enredo que havia me prendido simplesmente desaparece dando lugar a longas caminhadas por uma cidade morta com NPCs mais mortos que vivos, infelizmente a chama da curiosidade em relação ao game meio que foi morrendo até que finalmente bateu as botas, se teu enredo tinha potencial senhor Beck, infelizmente Harvyst Hill o devorou completamente e com muito pesar para mim a sua nota nesta categoria será…

 

Sons:

As escolhas sonoras, principalmente a trilha de tema foram boas, gostei bastante, juntamente com os efeitos sonoros variando de posição de acordo com o local que o personagem está, ficou bem interessante e me agradou.

 

Jogabilidade:

Temos aqui um ponto crítico do teu jogo senhor Beck, jogabilidade… Você optou por usar uma jogabilidade padrão aliado com coleta de pistas e informações com os moradores e isso são escolhas seguras para o tipo de jogo que você queria fazer, mas existe um problema e um problema sério, existe um menu específico de apoio a essa jogabilidade que simplesmente não funciona direito, ele está bugado inclusive uma das opções que eu creio ter sido o das pistas acumuladas ela está bugada de forma que você trava o jogo e não consegue continuar, o que é uma lástima e digo mais pelo tipo de jogabilidade que você escolheu baseada na coleta de itens, a estética adotada se torna bastante errônea, pois ela pesa na jogabilidade deixando-a cansativa e enfadonha, infelizmente isso trouxe um efeito bastante ruim na experiência final de Gnosys.

 

Estética:

Outro ponto muito crítico no projeto, o primeiro mapa que temos acesso já demonstra alguns dos problemas que vamos enfrentar, é uma casa grande e desproporcional, existe junção de tiles de épocas diferentes causando uma estranheza no mapeamento, e convenhamos ela não tem uma suíte, ela tem um parque aquático no quarto, que banheiro grande é aquele? Gente rica é outra coisa (alerta de piada ruim). Mas é na cidade (mais uma vez) que os maiores problemas acontecem, você optou por usar um tipo de técnica onde o jogador não precise se teleportar para dentro dos ambientes fechados, já vi alguns jogos fazerem isso, de uma forma correta, infelizmente neste projeto não foi o que aconteceu, Harvyst Hill é um mapa mal construído, ele é enorme e penso que você optou por isso para trazer um sentimento de sandbox, mas é uma enorme mapa vazio e totalmente desproporcional que beira a ficar grotesco em alguns momentos. A cidade está morta, não existe vida,  ela é vazia e desprovida de carisma, acredito que isso seja o reflexo de pouco tempo para mapear, pois isso explicaria essa imensidão gigante e vazia. Essa escolha estética impactou diretamente na jogabilidade pois ao ser um mapa imenso, faz com que você precise circular para cima e para baixo por longos períodos e não se tem nada para ver ou para fazer, sinto que este ponto em Gnosys junto com a jogabilidade acabou estragando bastante a qualidade final do projeto.

 

Feedback:

Sendo bastante transparente eu fiquei decepcionado com o Gnosys, o nome me chamou atenção a tela de título me chamou atenção, a personagem, toda a premissa de ir para uma cidade estranha, uma vibe estilo Silent Hill mas o core do jogo,  quando as coisas realmente deveriam começar uma série de escolhas erradas principalmente no aspecto estético que acabou por afetar os quesitos de jogabilidade e fluidez do enredo detonou forte a experiência para mim, posso estar sendo um pouco duro, mas é o sentimento que o jogo me despertou, poderia ter sido algo incrível e ainda pode ser, com os devidos ajustes e correções, mas na forma que está infelizmente, está longe disso.

Project New Beginning

Alex Lobo

Enredo: com exceção do nome escolhido para representar o protagonista (que soa cômico), a cena inicial com certeza é o ponto mais positivo no início da trama, pois é uma cena sem muitas explicações e isso com certeza aguça a curiosidade de qualquer um. O enredo num geral parece ser bem interessante e pode chamar a atenção porque temáticas medievais, de conspiração e de assassinato geralmente tem uma boa recepção, ainda mais se atendo em manter personagens misteriosos como o “cara do capuz”.

Sons: a trilha sonora é bem genérica e não tem muita diversificação, mas acredito que seja um ponto que possa ser melhorado posteriormente.
 

Jogabilidade: a jogabilidade padrão da engine não atrapalha, mas acredito que o excesso de cenas de diálogo no início possa cortar bastante da expectativa anterior criada na cena do assassinato. Depois daquela cena, poderia ser uma fuga desenfreada para então cair no diálogo, pois assim, o jogo deu um gostinho da ação e do que está por vir, pois os primeiros 5 minutos de jogo num geral, é onde muitos jogadores decidem se vão ou não fechar o aplicativo. Os jogos necessitam ter diálogos, claro, mas no início talvez fique maçante caso não tenha algo que os faça “comprar” a ideia de seu jogo. Cenas de ação (lembrando que ação nem sempre é luta ou confronto), mesmo que usarem quicktime events são bem-vindas para servirem de introdução aos diálogos.

Estética: a composição dos cenários talvez seja o ponto mais positivo no projeto, pois é esteticamente crível e condizente com o enredo e a época em que este se passa, não por beleza, mas em composição. Não soa como algo mapeado de forma aleatória. Os gráficos, principalmente das mortes, ficaram muito bons e os diálogos e interações animadas dão uma dinâmica bem aprofundada para que haja imersão na trama e prenda o foco do espectador de forma mais eficiente.
 

Feedback: a tela de escolha de personagens tem uma ação de “concluir”, esta apresentada por um gráfico que se assemelha a um botão, mas ele não é clicável. Isto pode ser um problema do ponto de vista do UX, pois para quem não tem familiaridade com as mecânicas desta engine em particular, pode se frustrar um pouco logo no início tentando clicar e achando que é um erro de programação. Colocar esta ação de concluir apenas como um texto sublinhado ao ser selecionado ou usar um ícone da mesma proporção dos avatares dos personagens (ou seja, ao invés de um texto, usar outro quadrado com um ícone de seta) indicaria de forma visível que para iniciar o jogo, basta navegar por ali.

Richard Cesber

Enredo: Temos aqui um clássico do assassinato de alguém da realeza, o que sempre gera um ambiente conspiratório o que funcionaria muito bem em jogos de temática medieval. De início presenciamos uma cena e então somos incumbidos pelo rei de encontrarmos o culpado pelo ato, então partimos em uma aventura. Até aqui não temos nada que aponte um ambiente investigativo, é apenas uma quest “encontre o vilão”, e é assim que a nossa aventura se inicia. Ficou faltando uma expectativa de uma atmosfera, algo que gerasse esse clímax. Os diálogos que deveriam ter uma importância são bem robóticos e repetitivos, apesar da enorme quantidade de NPC’s muitos deles falavam exatamente a mesma coisa, isso atrapalha bastante na imersão.

 

Sons: A parte sonora é bem lúdica, cativante, e as músicas de fantasia medieval são bem escolhidas, mas acabamos em ambiente que não instiga “a procura por um assassino” parece mais dois aventureiros seguindo viagem em direção a uma “grande aventura juntos”, e tudo ao redor contribui para o contrário do clímax de um mistério, não está ruim, em realidade está muito bom, para um jogo de fantasia medieval e RPG por turnos, mas acho que o tom não funciona com a proposta do desafio, logo não conversa muito bem com o clima investigativo.

 

Jogabilidade: A jogabilidade é a padrão do RPG Maker, os menus são bem interativos e com muita informação, talvez até demais, não vi nenhuma dinâmica de investigação, a não ser a exploração comum em jogos de aventura. As batalhas me pareceram bem desequilibradas no início com dois goblins comuns detonando os guardas reais com um golpe, mas em realidade com preparo e sorte (além do comando fugir) tudo se resolve facilmente, algo que acho que poderia mudar é o esquema de batalha aleatório por todo mapa, seria mais interessante uma área específica ou até NPCs visíveis que iniciam as batalhas, dariam uma imersão melhor.

 

Estética: Ponto forte do game, os mapas são lindos, as proporções são extremamente agradáveis, as cidades e as cavernas estão muito bem feitas. Os menus são lidos, mas não senti que a estética fique de acordo com a temática, eles me passam algo mais futurista como, aqui nesse quesito a única coisa que achei que necessita de uma melhora é a floresta que acabou ficando simétrica demais, dando assim uma aparência pouco natural ao ambiente. As batalhas usavam bem os recursos da engine e tinham efeitos interessantes, o que deixava o embate mais divertido.

 

Feedback: Apesar de não ser um dos meus estilos favoritos, o jogo está muito bonito, mas como proposta investigativa ele não apresentou um mistério ou criou uma atmosfera de mistério apenas gerou uma expectativa e então partiu para uma aventura genérica de RPG, jogos de investigação devem criar um embate para o jogador, despertar uma curiosidade, gerar perguntas e fornecer peças para que o jogador monte o quebra cabeça e descubra, isso não acontece aqui, talvez mudar a abordagem, o mapeamento está excepcional é o clima certo que está faltando, seria espetacular ver um jogo medieval de fantasia, que ainda assim conseguisse criar essa atmosfera de mistério, mesmo assim o jogo é divertido como um RPG de aventura, parabéns pelo seu game!

Omar Zaldivar

Enredo:

Este jogo começou de uma forma interessante, temos um assassinato na nobreza, embora os diálogos estejam um pouco piegas e mereçam um trabalho a mais eles cumprem o necessário para nos informar, então a premissa do jogo nos leva a crer que vamos ter que conduzir uma investigação acerca desse assassinato, recolher pistas, falar com as pessoas em busca de descobrir informações e… bom… ficou só na premissa mesmo. New Beginning não é um jogo investigativo, a ideia de investigar um assassinato em um universo de fantasia medieval poderia ter sido um elemento único que o destacaria mas infelizmente não foi isso que aconteceu, o que temos aqui é um RPG de fantasia medieval nos moldes mais padrões possíveis, aliado com uma total falta de informação e carisma por parte dos NPCs que encontramos no decorrer da jogatina, você conta nos dedos os personagens não jogadores que são capazes de dizer uma frase diferente dos outros, infelizmente tudo que a introdução inicial tentou construir se perde assim que o jogo de fato começa, uma pena.

 

Sons:

New Beginning tem uma escolha legal de músicas, gostei muito da música da vila que chegamos ao iniciar o game é muito agradável e gostosa de escutar, passa bem o clima de RPG de Fantasia, o que é uma pena por que estamos lidando com um evento onde o tema é investigação, então se formos analisar dentro deste escopo, considero todo o conceito de áudio do game, inadequado para a proposto do evento como um todo

 

Jogabilidade:

Aqui temos uma jogabilidade das mais padrões para jogos de Maker, mas graças as escolhas feitas pelo desenvolvedor ela se torna maçante e genérica, o game possui batalhas desbalanceadas que se precisa de um certo esforço para evitar, o que simplesmente não ajuda em nada a melhorar o sabor do que já não tinha muito sal e tempero.

 

Estética:

Aqui é onde New Beginning brilha acima de todos os outros concorrentes, apesar de uma tela de título bem genérica e a estética dos menus puxarem para algo meio futurista por algum motivo que não entendo, o mapeamento do projeto é acima da média, principalmente nos ambientes internos, gostei bastante, são agradáveis, com elementos bem distribuídos em exageros, a região da floresta está um pouco linear demais, mas não chega a comprometer, lamento que esse cuidado com o mapeamento não tenha sido igualmente utilizado em outros aspectos do game, principalmente no enredo, temos aqui um belo cenário mas vazio de bons atores e de uma intrigante história investigativa em um mudo de fantasia medieval.

Nota: 8

 

Feedback:

Acho que a melhor forma que posso definir New Beginning é um belo palco, cuidadosamente montado, com um belo cenário, mas que infelizmente a peça que foi apresentada nele foi um pouco genérico e os personagens insípidos, faltou muito para que este projeto se encaixasse na proposta investigativa que o evento estava pedindo, os NPCs não possuem carismas, nem sequer utilidade pois conversar com eles não vai te acrescentar nada, nem sequer para dar um clima mais natural a ilha, o sistema de batalha está desbalanceado e as batalhas por encontro aleatório não ajudam em nada.

Um novo desafio em breve...

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